GiochiAmo a The Court of Miracles e scopriamo se ce la sapremmo cavare tra i quartieri di Parigi del XIV secolo.

The Court of Miracles: un gioco di furbizia e piazzamento per farci strada ed emergere come i più scaltri della città.

EDITORE:

Lucky Duck games

GIOCATORI:

Da 2 a 5

DURATA:

Circa 40 minuti

AMBIENTAZIONE:

In La corte dei Miracoli si viene trasportati nella Parigi del XIV secolo. Ci aggiriamo tra i vicoli, soli e disperati, cercando di sopravvivere, fino a che non veniamo avvicinati da una delle bande che popolano la città. Scopriamo così che esiste un mondo nascosto, il mondo degli emarginati, che ha anche il suo re, il “Re Squattrinato”, e noi ci uniremo alla sua Corte dei Miracoli.

PREPARAZIONE:

Apriamo il tabellone, che ci svela la mappa di Parigi divisa nei vari quartieri, tra i quali ci muoveremo per accrescere la nostra reputazione e diventare la gilda più influente della città.

Mescoliamo le carte complotto e le prepariamo sopra la piazza reputazione, attingendovi si otterranno aiuti importanti per riuscire ad emergere tra gli altri.

Piazziamo il segnalino Re Squattrinato all’inizio del tracciato, da qui seguirà le nostre gesta.

Ogni giocatore dovrà scegliere a quale gruppo unirsi tra: borseggiatori, orfani, reduci, sfruttatori ed invalidi, ne prende la tessera e i segnalini corrispondenti.

I segnalini reputazione andranno a riempire gli spazi della carta giocatore, mentre quelli giocatore saranno assegnati ai nostri furfanti.

All’inizio fanno parte delle nostre fila un mendicante, due scagnozzi e un braccio destro, ma quest’ultimo non sarà subito disponibile, si posiziona sulla riga corrispondente della piazza reputazione, e per convincerlo a lavorare ci vorranno ben sei monete.

Dovremo darci molto da fare, perché le nostre risorse di partenza sono esigue, il primo giocatore inizia con solo una moneta, il secondo con due e tutti gli altri con tre.

Per ottenere monete e reputazione dovremo sfruttare bene i nostri furfanti, che si aggireranno per le strade in cerca di soldi e vantaggi.

Peschiamo tutti due carte complotto, ne scegliamo una per iniziare e…

SI PARTE CON LA SFIDA:

Ad ogni turno piazziamo un nostro furfante in uno spazio disponibile della città, agiremo nell’ombra, quindi il gettone viene posizionato a faccia in giù, con solo il nostro simbolo visibile.

Ogni casella offre dei bonus, come sgraffignare monete, ottenere carte complotto o far avanzare il Re Squattrinato, in aggiunta possiamo decidere di ottenere i vantaggi anche del quartiere.

Alla Taverna si può assoldare un nuovo furfante, pescandolo dal sacchetto, questo prenderà il posto di uno dei nostri, che andrà a riposarsi nella Senna. Sarà importante creare una squadra forte, per esempio con bruti o spadaccini per prevalere negli scontri, ma anche i più deboli come mendicanti e veggenti possono tornare utili e permetterci di ottenere risorse. La Taverna sarà, quindi, un luogo fondamentale per intessere la nostra rete nella città.

Andando al Castello otteniamo una carta complotto, alla Corte dei Miracoli possiamo racimolare ben due monete, mentre passare per i Corridoi ci fa piazzare un segnalino reputazione nella piazza e, pagando quanto richiesto, otteniamo dei vantaggi.

Infine, se vogliamo creare un po’ di disordini, possiamo andare verso la Strada Egiziana, che ci permette di spostare uno qualsiasi dei furfanti in un nuovo luogo disponibile per liberare caselle o anche provocare duelli.

Questi ultimi nascono quando un quartiere si riempe di furfanti, che vengono così rivelati girando i gettoni. Chi, tra tutti, ha la forza maggiore vince il duello e si aggiudica il controllo del quartiere, da segnalare piazzandovi un proprio segnalino reputazione.

Finché se ne ha il controllo visitare il quartiere permette di ottenere una moneta, in aggiunta agli altri benefici.

Far avanzare il Re Squattrinato è un altro modo di provocare duelli, infatti quando il Re raggiunge una casella bianca o rossa del suo tracciato sarà costretto a fermarsi, e questo lo farà infuriare davvero molto.

Nel caso si fermi sulla casella bianca potremo scegliere il quartiere in cui provocare il duello, ma dovrà esserci almeno un furfante presente; se invece si ferma in quella rossa dovremo seguire la volontà del nostro Re, e fare avvenire il duello nel luogo da lui indicato.

Una volta per turno si potrà sempre giocare una carta complotto, movimentando un po’ la situazione, queste ci daranno la possibilità di anticipare o evitare duelli, di derubare gli altri e compiere molte altre azioni scorrette.

IL BELLO DEL GIOCO:

Sta nella corsa ad aggiudicarsi i quartieri della città, bluffando e ricorrendo ad ogni mezzo.

VINCE LA PARTITA:

Chi riuscirà per primo a piazzare tutti i segnalini reputazione a disposizione, conquistando il titolo di gilda più potente ed influente dei bassifondi di Parigi. Se il Re Squattrinato giungerà alla fine del percorso, prima che questo avvenga, chiamerà tutti a sé e si aggiudicherà la vittoria colui che possiede la maggiore reputazione in città.

LE NOSTRE IDEE SUL GIOCO:

La Corte dei Miracoli è un gioco esteticamente molto bello, adoriamo la forma originale della plancia che ricrea la città, circondata da mura frastagliate ed irregolari. É un piacere perdersi tra le vie che si snodano sul tabellone percorrendo strade, incontrando taverne e castelli.

La scatola riesce ad evocare stupendamente il mondo in cui verremo immersi, e che ritroviamo anche nelle illustrazioni delle carte, con le sue atmosfere cupe e pericolose.

Il gioco è semplice e con poche regole, ma offre molte possibilità strategiche, che impegnano e coinvolgono ad ogni turno.

É soprattutto nei bluff e negli inganni che si dovrà essere abili, cercando anche di smascherare le intenzioni degli avversari, capendo quando provocare duelli e quando invece è meglio evitarli. Molto preziosi saranno i complotti di mettere in atto con le carte, rappresentate come oscuri tarocchi, da usare con destrezza al momento giusto.

E ovviamente dovremo creare la migliore cerchia di furfanti, che siano scaltri nell’aggirarsi tra le strade e  far si che le situazioni e gli scontri volgano in nostro favore.

Le partite sono veloci, piazzamento dopo piazzamento il ritmo incalza, facendo crescere la tensione in città, mano a mano che vedremo accrescere la reputazione nostra e degli altri.

L’interazione è centrale nelle partite e, benché sia ben godibile in due, risulta molto più coinvolgente in più giocatori, quando ogni passo è un azzardo e si trepida ad ogni scontro.

La corte dei Miracoli vi trascinerà elegantemente tra le vie più sordide e pericolose di Parigi, e solo chi sarà disposto a tutto riuscirà a cavarsela.

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Victorian Mastermind, per calarci ancora nei panni di personaggi di dubbia moralità e continuare a sfidarci in bluff e piazzamento di token, in un’ambientazione vittoriana steampunk.

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GiochiAmo con Sara e Andrea

Entrambi amanti dei giochi da tavolo,fin da bambini, ma è da pochi anni che abbiamo iniziato a fare sul serio. Galeotto fu il primo Carcassonnne, regalo di amici, e da quel momento non ci siamo più fermati, sempre alla ricerca del prossimo gioco. Dopo tante partite e tante ricerche, ci è venuta la voglia di condividere le nostre idee e giocate con chi ha la nostra stessa passione. Ci piace spaziare tra i vari generi e i nostri gusti sono in continua evoluzione: al momento io, Andrea, ho un debole per i cooperativi e i filler originali; mentre io, Sara, mi diverto con gli strategici di carte e sono sempre più attratta dagli asimmetrici. Entrambi, però, non riusciamo a resistere ai titoli con una bella grafica e un design accattivante. Platone diceva che si scopre più di una persona da un'ora di gioco che in un anno di conversazione, e noi siamo perfettamente d'accordo, non c'è modo migliore per conoscersi e condividere che il momento dei giochi!

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