EVENT- Sistema di Gioco di Ruolo Narrativo

Un piccolo GdR, tascabile, veloce e gratuito per divertirsi con gli amici

Gioco di ruolo narrativo dal design minimal, scritto dall’italiano Valerio De Sanctis, dove in 30 pagine ci viene illustrato come ingannare il tempo in una serata con gli amici, accattivando giocatori di vecchia data e neofiti.

In questo sottile manualetto, acquistabile in versione cartacea ad un prezzo irrisorio e gratuitamente scaricandolo online, vengono presentate poche e semplici regole su cui ruoterà il gioco.

A differenza dei tanti giochi di ruolo di vecchio stampo, pieno di meccaniche e regole, spesso complesse e stancanti per chi si approccia per la prima volta al gioco di ruolo, questo vuole essere una proposta soft per affacciarsi a questo hobby e passare una serata alternativa ma non meno divertente.

Per prepararci al gioco, abbiamo bisogno solo di 4 cose:

  • degli amici (mi pare logico!)
  • di dadi a 6 facce
  • di alcuni foglietti di carta
  • penne o matite per ciascuno dei componenti

Dopo aver trovato tutto l’occorrente, verrà individuato un game master, colui che avrà il principale compito di interpretare e collegare i vari elementi della storia.

Questo infatti sarà proprio l’obbiettivo del gioco, creare una storia, ricca, colorita, piena di avvenimenti, e questa avrà luogo a partire da un evento (come sottolinea il titolo del gioco).

Prima di passare alla creazione dei personaggi, andrà scelto un contesto di riferimento in cui la nostra storia metterà radici, ovvero l’ambientazione. Sarete meravigliati nel sapere, che no, non c’è alcun manuale supplemento per ogni tipologia di ambientazione, ma sarete voi a deciderla, quieora. A seconda delle conoscenze di base del gruppo di amici, potrete scegliere il Magnamund, della serie di Lupo Solitario, il castello di Hogwarts di Harry Potter, la Terra di Mezzo de Il Signore degli Anelli, o qualsiasi altro luogo voi vogliate.

Fatto ciò, si inizierà con il dare una sagoma ai protagonisti delle storie, i personaggi. Evitando una lunga ed estenuante compilazione di schede, ogni giocatore dovrà porsi solo tre domande:

  • Chi è?
  • Che aspetto ha?
  • Che cosa sa fare?

A turno ogni giocatore, attraverso una singola frase risponderà a queste domande dalla prima, all’ultima, in modo da stabilire l’identità del proprio personaggio. Le risposte dovranno essere sintetiche e pertinenti, in modo da non appesantire il gioco. La terza domanda, costituirà la parte più saliente della creazione del personaggio, poiché in base alla scelta di abilità fisiche, mentali e sociali, la storia e le sue interazioni potrebbero modificarsi. In che modo verrà fatta la scelta? Semplicemente, ogni giocatore dichiarerà ad alta voce, un potere o una capacità che vorrebbe attribuire al proprio personaggio. Come “scalare, tirare con l’arco, oppure avere poteri telecinetici”. Questo verrà effettuato a turno per 6 volte, in modo tale che tutti abbiano 6 abilità, o meno se si è preferito potenziare quelle già presenti, segnando quelle già acquisite con un +. Tutto questo sembra perfetto per scegliere quello che si vuole, ma attenzione, come si fa a bilanciare equamente tutti i personaggi? C’è la regola del Veto!

Il veto, presente nell’intera fase di creazione dei personaggi, può essere impugnato sia dal game master, che dai giocatori per opporsi ad una qualsiasi risposta dichiarata da un giocatore. Questo potrà essere fatto, esclamando “veto!” subito dopo la formulazione della risposta, ma solo se ci saranno due o più veti, allora la risposta sarà dichiarata nulla. Il veto, potrà essere chiamato per vari motivi, principalmente per evitare disparità o inadeguatezze rispetto all’ambientazione, ma generando un dibattito tra giocatori, questo darà modo di chiarirsi, rispetto ai propri punti di vista. Il veto, potrà essere ritirato in qualunque momento.

Dopo aver dato forma e consistenza ai personaggi, ecco che andremo a raccontare la loro storia, partendo appunto da quel fatidico evento. L’evento, ideato da Game Master e/o dai giocatori, deve essere inteso, come causa motore della narrazione e dovrà essere definito da tre punti cardine:

  • L’evento è un singolo episodio o un gruppo di episodi strettamente legati
  • L’evento è già accaduto, al momento dell’inizio della storia
  • L’evento è rilevato e conosciuto da tutti

Partendo da esso, quindi dalla sua costruzione ed eventuale rivelazione (potrebbe anche rimanere celato dal mistero) si darà inizio alla storia.

La storia così influenzata dall’evento, avrà una moltitudine di accadimenti, con l’alternanza di azioni e interazioni dei giocatori, o per meglio dire dei personaggi.

Le azioni saranno tutte le attività compiute dai protagonisti, sia effettuate di loro spontanea volontà che su richiesta del narratore. Ad ogni azione possibile, verrà assegnato un determinato livello di complessità, che renderà più o meno semplice riuscire positivamente nell’impresa.

All’interno del gioco vengono così suddivise:

  • Azioni banali (1)
  • Azioni facili (2)
  • Azioni medie (3)
  • Azioni impegnative (4)
  • Azioni difficili (5)
  • Azioni molto difficili (6)

Il Game master, valuterà il livello di complessità di ogni azione, dichiarando ai giocatori la sua difficoltà espressa da 1 a 6. Questi dovranno effettuare la prova in modo da decidere la loro sorte, che prevede:

  • Prendere un dado a 6 facce, +1 per ogni abilità riconducibile all’azione che si vuole intraprendere
  • Aggiungere un dado per ogni potenziamento di quell’abilità
  • Il tiro viene effettuato, tirando i dadi contemporaneamente, se 2 o più dadi hanno totalizzato un numero pari o superiore alla complessità dell’azione, ci sarà il successo pieno, se solo un dado sarà pari o superiore alla complessità, si parlerà di successo parziale, se tutti i dadi si saranno fermati sul 1, ci sarò un fallimento critico e in tutti gli altri casi si avrà il fallimento.

In tutte queste quattro condizioni, ciò che veramente verrà a modificarsi, sarà la possibilità di narrare le proprie gesta, sia che queste saranno mirabolanti o davvero disastrose. Infatti solo un successo pieno garantirà il diritto di poter descrivere i dettagli e le modalità con cui avverrà l’azione. Negli altri casi, il Game Master avrà tale ruolo spiegando anche effetti e conseguenze che le azioni dei personaggi avranno nella trama.

L’altra modalità in cui i giocatori potranno decidere le proprie sorti, sono le interazioni, soprattutto nei casi di scontri, prove tra più personaggi, competizioni e gare. Il meccanismo alla base di queste dispute, verrà denominato il confronto dove:

  • I giocatori prenderanno un numero di dadi come nelle azioni (1 dado +1 per ogni abilità correlata, + 1 per ogni punto potenziamento in quell’abilità…)
  • Tutti coloro che partecipano al confronto, suddividono segretamente i dadi tra le due mani, chiudendole a pugno
  • La mano sinistra verrà disposta davanti a gli altri giocatori sempre con il pugno chiuso rivolto verso gli avversari
  • La mano destra rimarrà chiusa, più arretrata, vicino al proprio corpo
  • Al “via” del Game Master, i giocatori mostreranno i dadi, presenti nella mano sinistra, colui che avrà puntato più dadi avrà vinto il confronto. In caso di parità, verrà tirati i dadi puntati.
  • Dopo aver concluso con la mano sinistra, verrà verificata anche nella mano destra chi avrà puntato più dadi. Il vincitore, avrà la possibilità di raccontare l’intera vicenda, per quando possa non essere il protagonista dell’interazione.

Anche in questo caso verrà data più importanza al raccontare la scena, invece che uscirne vincitori, in modo da non annoiare anche gli altri giocatori al tavolo e far percepire le azioni da un punta di vista diverso da sé stessi.

Sia nelle azioni che nelle interazioni, potrà essere applicata la regola del veto, come nella creazione dei personaggi, in modo da mantenere equità e il diritto di contestazione delle descrizioni, che potrebbero tendere sempre a privilegiare chi le racconta.

Considerazioni Finali

Nella sua interezza ho trovato questo piccolo GdR, davvero semplice e stimolante, come un precursore di tutti i PBTA, adesso sulla cresta dell’onda nel panorama ludico, una specie di Fate, risicato all’osso. Nonostante la sue brevità, fornisce tutte le sostanziali informazioni di cui necessitiamo per giocarlo, dando pochi limiti dal punto di vista regolistico e quasi nessuno in tematiche narrative.

Pro

  • Giocabile con amici più o meno introdotti al gioco di ruolo
  • Fruibile gratuitamente online e al costo di poco più di 3 euro in versione stampata
  • Ottimo per one-shot ma anche piccole campagne da più sessioni
  • Meccaniche semplici e intuitive
  • La scelta dell’ambientazione a nostro piacimento, rende sempre diverso il gioco e i suoi giocatori
  • Presenti ad ogni paragrafo esempi di gioco concreto per poter meglio giocare e capire il regolamento
  • Sistema di creazione del personaggio simpatico e veloce
  • Nelle ultime pagine, presenti alcune regole opzionali che possono essere adottate una volta esperti, come l’innesco o il tiro temerario

Contro

  • La regola del veto, potrebbe far sorgere alcuni conflitti, difficilmente risolvibili se ognuno continua a ribadire il proprio punto di vista, chiaramente si cerca sempre di mirare all’intelligenza dei giocatori…
  • Lo stile narrativo così ampio, potrebbe non essere nelle corde dei giocatori più timidi ed impacciati, magari a disagio nel descrivere le azioni

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Giulia Kleadrin

Infermiera, Strega, Nerd...tanti sono gli appellativi che si accostano bene al suo nome. Giocatrice, appassionata di giochi di ruolo e di tutto quello che ruota attorno a questo piccolo grande mondo. Cresciuta con libri come Il Signore degli Anelli e videogiochi come The Elder Scrolls, ha coltivato l’amore per la fantasia e la creatività in ogni sua piccola sfumatura.

Una risposta a “EVENT- Sistema di Gioco di Ruolo Narrativo”

  1. […] con universi virtuali in modi prima impensabili. Questo potrebbe aprire le porte a nuove meccaniche di gioco, forse persino a nuovi generi. Gli sviluppatori stanno già esplorando queste nuove opportunità, […]