5 potenti imperi si dichiarano guerra per ottenere il dominio del mondo. Sventolano imperterriti gli stendardi come lingue di fuoco nel cielo. Al sorgere del sole però uno solo di loro avrà avuto la meglio e regnerà su tutti gli altri…ma il vero potere non è sul campo di battaglia, noi saremo i burattinai che tireranno le fila e che con un sussurro potremo far scatenare il proprio esercito fedele contro tutti gli altri.
PANORAMICA GENERALE
5 potenti imperi si dichiarano guerra per ottenere il dominio del mondo.
Sventolano imperterriti gli stendardi come lingue di fuoco nel cielo. Al sorgere del sole però uno solo di loro avrà avuto la meglio e regnerà su tutti gli altri.
Ma il vero potere non è sul campo di battaglia, noi saremo i burattinai che tireranno le fila e che con un sussurro potremo far scatenare il proprio esercito fedele contro tutti gli altri.
A War of Whispers è un gioco competitivo di controllo territorio per 2-4 giocatori, ideato da Jeremy Stoltzfus, dalla durata di circa 45/60 minuti a partita ed edito qui in Italia da Asmodee.
Riusciremo con un filo di voce a volgere il conflitto a nostro favore?
Vediamo come si gioca!
MATERIALI
Nella scatola troviamo:
I materiali sono belli, caratteristico il tabellone rotondo. Tabellone su cui ci sono tutte le azioni nell’ordine da fare e tutte le fasi del turno, in modo da avere sempre sott’occhio i passi già fatti e quelli da completare ancora.
Belli i disegni e anche i segnalini sono belli spessi.
Avrei però preferito che i confini gialli e marroni delle regioni non fossero di 2 colori così simili tra di loro, sono facilmente fraintendibili. Infine la simbologia delle azioni non è proprio immediata, soprattutto per quanto riguarda il poter dividere o meno i cubetti su più regioni. Avrei preferito un segno grafico che specificasse questo fatto.
PREPARAZIONE
Per iniziare a giocare, ciascuno sceglie una plancia giocatore che riporterà in alto un simbolo tra Corvo, Ragno, Ratto e Serpente.
Tutti poi dovranno prendersi un set di segnalini agenti del relativo simbolo della propria plancia e un set di 5 segnalini Lealtà, sempre quelli con il dorso avente il proprio simbolo.
Collocate l’indicatore di turno “Round 1” sulla casella Inizio del Tabellone.
Collocate attorno al tabellone, vicino alle azioni del medesimo colore, i relativi cubetti (stendardi) e carte Impero. Collocate gli stendardi di partenza (cubetti iniziali) sulle regioni indicate.
Determinate casualmente il primo Giocatore e dategli il relativo segnalino.
Infine mescolate i 5 segnalini Lealtà che avete appena preso e disponeteli casualmente nelle 5 caselle della vostra plancia.
SEGNALINI LEALTÀ E CALCOLO PUNTEGGIO
Avendo disposto casualmente i segnalini durante la fase di preparazione, avrete associato i 5 eserciti ad un diverso grado di lealtà (punteggio).
A fine partita ogni regione con una città verrà controllata da uno di questi eserciti.
Ogni esercito vi potrà dare per ogni città 4 punti, 3 punti, 2 punti, 0 punti o addirittura -1 punto.
Anche se li avrete disposti casualmente, basterà un sussurro per cambiare la situazione…ma lo vedremo tra poco!
REGOLAMENTO
Una partita dura esattamente 4 round e ciascuno di essi e diviso in 4 fasi:
Il flusso di queste fasi segue la direzione della freccia che percorre tutto il perimetro del tabellone. Spostate l’indicatore di round ogni volta che eseguite un passo di queste azioni per tenere traccia dell’avanzamento del round.
Vediamo queste fasi più da vicino.
FASE 1: Recupero e Schieramento Agenti
Ogni concilio Imperiale (blocco di azioni dello stesso colore) è formato da 4 diverse posizioni. Il colore delle azioni si riferisce all’esercito a cui verranno applicate le conseguenze.
All’inizio di questa fase (tranne nel primo round), a partire dal primo giocatore, ciascuno si riprenderà UN Segnalino Agente dal tabellone e lo rimetterà nella propria scorta, gli altri piazzati precedentemente rimarranno in quelle posizioni.
Per finire questa fase, sempre a partire dal primo giocatore, a turno posizioneremo un segnalino agente su un qualsiasi spazio concilio libero del tabellone (spazio azione). Continueremo a piazzare agenti affinché tutti non ne avranno piazzati 2 (o 3 se si gioca in due giocatori).
FASE 2: Turno dell’Impero
Questa è la fase fulcro del gioco.
Si inizieranno a risolvere TUTTE le azioni presenti sul perimetro del tabellone. L’azione sarà eseguita da colui che avrà posizionato il proprio segnalino agente. Se quello spazio non ha nessun segnalino, verrà comunque eseguita l’azione dal giocatore che avrà posizionato il suo segnalino in prossimità di quell’azione. In altre parole, seguendo la direzione della freccia che percorre le azioni sul perimetro del tabellone, si guarda di chi è il prossimo segnalino azione e colui la eseguirà. Una posizione Concilio può avere sotto di sè due azioni possibili, il giocatore sceglierà quale attivare.
Le azioni permettono di mettere nuovi stendardi (cubetti) sulla mappa, muovere quelli già presenti per attaccare e conquistare nuove regioni, pescare carte o scambiare i propri agenti.
La forza di queste azioni spesso è determinata dal numero di fattorie e torri presenti nelle regioni controllate da quell’esercito.
Una regione se non ha cubetti su di essa è controllata dall’impero d’origine. Quindi si guarda il colore dei confini di quella regione e sarà quello l’impero che la sta controllando.
Se invece ci sono dei cubetti, si guarderà il colore di questi ultimi (ci può essere solo un colore di cubetti per regione).
Alcune regioni hanno il simbolo delle città disegnato su di esse, saranno quelle regioni a dare o togliere punti a fine partita a seconda della lealtà di quell’esercito nei nostri confronti.
ATTACCO E COMBATTIMENTO
Con questa azione gli equilibri della guerra possono cambiare.
Il giocatore che intraprende questa azione infatti sposterà i cubetti dell’esercito in questione in una regione confinante. Attenzione che se state lasciando una regione che avete precedentemente conquistato (cioè i confini hanno un colore diverso dai cubetti), dovrete lasciare almeno un cubetto.
La regione d’arrivo DEVE essere controllata da un’altro esercito.
Il combattimento avviene in maniera molto semplice. Un cubetto attaccante elimina sia sè stesso che un cubetto avversario. Attenzione che se la regione attaccata ha una torre disegnata, essa stessa distrugge un cubetto attaccante.
Ipotizziamo che il blu stia attaccando il rosso. Il primo cubo blu viene eliminato dalla torre presente nella regione bersaglio. Due cubi rossi eliminano due cubi blu ma quest’ultimo rimane con un cubetto che potrà lasciare sul territorio appena conquistato.
CONTROLLARE LE SCORTE
Alla fine di ogni blocco di azioni c’è il controllo delle scorte. Si guarda le regioni controllate dall’esercito appena usato e si controlla che non ci siano più di 4 cubetti. Fanno eccezione le regioni con le fattorie che ne possono tenere fino a 6.
I cubetti in eccedenza vanno scartati e rimessi nella relativa riserva accanto al tabellone.
Se avete appena terminato il quarto round, saltate le prossime due fasi e procedete direttamente al calcolo dei punti.
Fase 3: Ripristino
Quando il segnalino round arriva alla fine del tracciato delle azioni, si inizia la fase di ripristino che consiste nel scartare le carte che si hanno in eccedenza nella propria mano. Il limite massimo è di 5. Passate poi il segnalino primo giocatore in senso orario al prossimo giocatore.
Prima, durante o dopo un’azione, il giocatore può giocare una carta per i suoi effetti dalla propria mano. Ogni carta ha 3 effetti diversi e ciascuno richiede un pagamento in carte.
La carta che si usa per l’effetto viene considerata essa stessa parte del pagamento.
Fase 4: Scambio
A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario i giocatori potranno scambiare di posto a due gettoni Lealtà non rivelati sulla propria plancia. Questa azione è facoltativa.
Se un giocatore sceglie di scambiare due gettoni, poi dovrà rivelarli a tutti lasciandoli scoperti e dando così importanti informazioni agli avversari.
FINE PARTITA E PUNTEGGIO
Alla fine del 4 round si procede al calcolo dei punti.
Controllate per ogni esercito quante città sta controllando. Ora ogni giocatore moltiplicherà il numero di città controllate da ciascun esercito per il valore scritto sulla posizione dove si trova il corrispondente segnalino Lealtà sulla propria plancia. Chi ha la somma di punti più alta vince la partita. Se c’è parità vince chi ha scambiato meno segnalini durante la partita o in seconda battuta chi ha più carte in mano.
CONSIDERAZIONI FINALI
Questo gioco per me è stata un’altalena di emozioni!
Quando mi sono informato su che tipo di gioco fosse per l’articolo delle nuove uscite del mese, mi aveva attirato fin da subito per la sua ambientazione e la sua diplomazia.
Poi ho visto le foto dei materiali e l’hype si è affievolito anche se quella mappa rotonda mi ispirava. Poi l’ho provato e mi ha assolutamente convinto.
Il gioco, seppur non esente di qualche difetto, è proprio bello ed intrigante.
Mi è piaciuto molto il fatto di posizionare gli agenti per fare quell’azione ma il meccanismo che gli spazi vuoti vengono comunque risolti dal giocatore con il segnalino più vicino in direzione della freccia ha reso un semplice piazzamento molto profondo e tattico.
Il gioco diventa man mano sempre più teso, i giocatori all’inizio si studieranno per capire quali siano le loro lealtà, tanto da poter creare delle situazioni da presentare all’avversario per vedere come si comporta ed agire così di conseguenza.
Una dose di bluff è presente ma attenzione a rivelare troppo presto i vostri gettoni, potrebbe mettervi un grosso bersaglio sulla schiena se gli altri hanno un moltiplicatore basso assegnato a quel colore.
E qui arriviamo al punto forse debole del gioco. Se i giocatori hanno dei valori simili di lealtà dei vari eserciti, saranno spronati a collaborare invece di battagliarsi, facendo perdere molto mordente al gioco.
Infatti hanno creato una sorta di app che può creare delle conformazioni segrete di lealtà tutte diverse per i giocatori o aver e solo alcune, a proprio piacimento, che possono essere in comune ecc ecc… vi consiglio molto l’utilizzo di questo supporto. (Cliccate qui se volete darci un’occhiata).
Un’ ultima pecca che ho riscontrato riguarda l’ergonomia del gioco. Infatti Torri, Città e Capanne sono stampate sulla mappa e i cubetti spesso le coprono e visto che si dovrà spesso contare questi elementi per stabilire la forza dell’azione è un po’ scomodo. Sarebbe stato forse meglio avere delle miniature o qualcosa in 3D per avere tutto sott’occhio più facilmente ma questo è veramente una cosa piccola.
Altra nota positiva è sicuramente l’asimmetria della città. La blu ha più cubetti iniziali ma solo una città sotto il suo controllo, mentre la marrone ne ha ben 4 ma zero cubetti iniziali. Ogni esercito ha uno “stile” di gioco diverso e una diversa città.
Il gioco è davvero interessante, una partita dura meno di un’ora ma sarà un’ora piena di intrighi, potere e sete di vendetta.
Bello davvero!
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